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第一百八十五章 羈絆設計與寶可夢選擇

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以顧楓對雲頂之弈的理解,不管每個賽季的羈絆設計得再怎麼花裡胡哨,其實萬變都是不離其宗的。

總結下來其實非常簡單,種族秀特技,職業拉屬性。

拿S7龍神版本舉例。

先說種族,怒翼龍在怒氣滿之後可以進入狂怒狀態,狂怒狀態下提升全能吸血和攻速;神龍烈焰在技能造成傷害後發射焰火對隨機敵人造成魔法傷害;金鱗龍提供隨機特色裝備;風暴龍造成群控和真實傷害,併為風暴龍提供攻速……

再說職業,刺客提高暴擊率和暴擊傷害;格鬥家提供最大生命值加成;重騎兵為自身提供一定時間的護甲和魔抗;護衛提供護盾;法師提供法強;秘術師提供魔抗;迅捷射手提供攻擊距離和攻速……

將這些列出來之後,就可以明顯看到設計師對於兩種羈絆型別的設計思路側重。

儘管會有一些特殊的種族或者職業,但大體設計思路便是如此。

彷造這樣的思路,寶可夢的羈絆設計其實也不難。

職業裡的幾顆常青樹可以直接照搬,比如加血量的鬥士,加魔抗的秘術師,加護甲的重灌戰士,加暴擊率暴傷的刺客,加法強的法師。

除此之外,再增加幾個特色羈絆,比如天氣大師,比如準神等等。

在此基礎上,寶可夢的羈絆就比較容易確定了,第一賽季可以先選擇一些高人氣寶可夢以及大眾相對比較熟悉的寶可夢。

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