都在考慮如何在不太為難玩家的情況下來增強遊戲性。”
“說句實話,目前國外大部分的知名動作類遊戲確實都幾乎不設定敵我判定,這種做法確實增強了遊戲性,但是同時也給很多玩家設定了遊戲障礙。也許一些資深玩家還是玩得下去的,但是對於一般玩慣了國內單機和網遊的玩家,或者是剛開始接觸遊戲的新人玩家,這卻是一個非常難以逾越的障礙了。比如說一不小心就會攻擊到同伴或者中立NPC之類的,都是比較讓人焦躁的情況。”
“我國和一些遊戲大國不一樣,在動作類角色扮演遊戲之中其實還發展得極為有限。大部分玩家都是不習慣這樣的設定的,所以就我個人來說,其實並不推薦取消敵我判定的設定。”
“這事說到底,我們只不過是需要一種足夠有魅力,有特色的戰鬥模式,來打響名氣。但是什麼樣的戰鬥模式才足夠有特色?”譚願說道,“我這段時間把市面上稍微有名一點的遊戲幾乎都試玩了一下,包括那些我覺得玩起來有點難度的,又或者純粹沒有入門關卡只是作為消遣的。除了這些,我還玩了各種各樣的休閒遊戲,想要從裡面獲得一些靈感。”
“除去一些模擬養成類的不談,我這段時間光戰鬥模式就玩了很多種,即時制的,回合制的,戰棋類的,射擊類的,卡牌類的,策略類的……後來我發現,幾乎所有戰鬥模式幾乎都是憑依在兩種能力上——就是神經反應速度和策略上,只不過是更偏向哪一項的區別而已。”
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